MANUAL DO JOGO

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MANUAL DO JOGO

Mensagem por Kaomy em Qua Maio 16, 2018 2:29 pm

SISTEMA FATE

Nosso fórum usa um sistema de RPG muito simples chamado FATE. Em resumo, os jogadores criam as caracteristicas dos seus personagens através de ASPECTOS, suas capacidades através das PERÍCIAS e suas habilidades únicas através das FAÇANHAS. A sorte entra através da rolagem de dados e os PONTOS DE DESTINO servem como moeda de troca para dar aquele gás quando você mais precisa. Vamos explicar tudo isso com mais detalhes a seguir.

CRIAÇÃO DE FICHA

Essa é a nossa ficha de personagem. Basta clicar no titulo de cada categoria que você será enviado para uma explicação mais detalhada sobre o assunto.

Ficha de Personagem

• Nome: Nome e, caso tenha, alcunha do personagem.
• Caracteristicas gerais: Altura, peso, personalidade, vestimentas e coisas notaveis à primeira vista.

ASPECTOS

• Conceito: Uma frase que defina a ideia do personagem.
• Dificuldade: O maior conflito do personagem.
• Aspecto 1: Frase que defina seu aspecto e um resumo curto de como esse aspecto surgiu.
• Aspecto 2: Frase que defina seu aspecto e um resumo curto de como esse aspecto surgiu.
• Aspecto 3: Frase que defina seu aspecto e um resumo curto de como esse aspecto surgiu.+3

PERÍCIAS

Escolha perícias da lista e as coloque na ordem que preferir. Lembre-se que dobradores novatos começam com a perícia DOBRA em +0. Todas as perícias não listadas, com excessão de DOBRA, ainda podem ser usadas com bonus de +0.

+4 ______
+3 ______/______
+2 ______/______/______
+1 ______/______/______
+0______/______/______/______

FAÇANHAS

(Escolha entre: 3 fraçanhas = 3 recargas / 4 façanhas = 2 recargas / 5 façanhas = 1 recarga)
Façanhas são movimentos especiais ou habilidades que seu personagem tem. Você pode utiliza-las usando um PONTO DE DESTINO.

• Façanha 1: Frase que defina sua façanha e o que ela faz.
• Façanha 2: Frase que defina sua façanha e o que ela faz.
• Façanha 3: Frase que defina sua façanha e o que ela faz.

RECARGA DE PONTOS DE DESTINO ( )

ESTRESSE

Estresse Físico

Vigor=0 (1) (2)
Vigor=1/2 (1) (2) (3)
Vigor=3/4 (1) (2) (3) (4)
Vigor=5+ (1) (2) (3) (4) + uma Consequencia (2 Suave)

Estresse Mental

Mental=0 (1) (2)
Mental=1/2 (1) (2) (3)
Mental=3/4 (1) (2) (3) (4)
Mental=5+ (1) (2) (3) (4) + uma Consequencia (2 Suave)

CONSEQUENCIAS

(2 Suave)
(4 Moderada)
(6 Severa)

EXTRAS

• Itens
• Veiculos
• Residencias
• Posses relevantes em geral

HISTÓRIA

O que aconteceu com seu personagem até o momento, om enfase no quem fez com que ele se tornasse a pessoa que ele é hoje.

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Re: MANUAL DO JOGO

Mensagem por Kaomy em Qua Maio 16, 2018 11:33 pm

USANDO O SISTEMA EM JOGO

Quando uma decisão é necessária na narrativa, o sistema entra uso para resolver o impasse. Esses são os chamados DESAFIOS. Vejamos como usar isso na nossa narração.

COMO INTERPRETAR OS DESAFIOS:

Antes de jogar

• Esteja familiar com a escala
• Esteja familiar com os pontos de destino
• Esteja familiar com o tempo de jogo

Jogando

• Estabeleça o desafio (Disputa/conflito)
• estabeleça o tipo de oposição (passiva/ativa)
• escolha uma ação (superar/criar vantagem/ataque/defesa)
• escolha a perícia apropriada para realizar a ação
- Se quiser, use façanhas nesse momento
• Role os dados
- Se quiser, invoque aspectos nesse momento
• Compare o resultado com a oposição e defina falhas e sucessos
• Faça a interpretação de acordo com o resultado
• Receba estresse e consequencias de um combate
• Repita até que alguem seja derrotado, fuja ou conceda o combate

Extra

• Force um aspecto

• ANTES DE JOGAR •

A ESCALA

Antes de mais nada, é importante saber a escala de poder em que se esta jogando. Muitas vezes só de observar a situação você sabe definir quais são suas capacidades e qual o nivel de dificuldade que o desafio te estabelece. Esteja ciente das suas capacidades antes de seguir no conflito.

+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Regular
+0 Medíocre
–1 Ruim
–2 Terrível

RECARGA E PONTOS DE DESTINO

Recarga

No início de uma sessão, você recupera esse valor em pontos de destino. Se terminou a última sessão com mais pontos, mantenha o valor. Ao fim do arco, você volta ao valor da recarga sem exceções.

Gaste pontos de destino para:

• Invocar um aspecto
• Ativar uma façanha
• Recusar forçar
• Declarar detalhes sobre a história

Ganhe pontos de destino quando:

• Aceitar que um aspecto seja forçado contra você
• Invocam seus aspectos contra você
• Conceder um conflito

Uso e ganho de pontos de destino sempre precisa ser aprovado pelo narrador ou supervisor da narrativa.

TEMPO DE JOGO

Para entender melhor certas nomenclaturas, observe o tempo de jogo:

• Rodada: tempo de todos terem seu turno
• Cena: tempo de resolver uma situação
• Sessão: uma RP completa
• Arco: uma RP aberta completa com influencia no cenário do forum

• JOGANDO •

Vamos ver agora com detalhes quais são todas essas etapas.

ESTABELECER O DESAFIO

Existem dois tipos de desafios: Disputas e Conflitos. Cada um deles define um tipo de situação e como deve se proceder para realiza-la de forma justa.

• Disputas •

Disputas são um desafio entre dois polos que se segue varias vezes até ser definido um ganhador. Ele pode ser Personagem vs personagem ou personagem x ambiente.

• Os participantes rolam as perícias apropriadas.
• Quem conseguir um sucesso, marca uma vitória.
• Se você conseguir sucesso com estilo, e ninguém mais conseguir, marque duas vitórias.
• Se houver um empate, ninguém recebe vitória e uma reviravolta ocorre.
• O primeiro participante a conseguir três vitórias vence a disputa.

• Conflitos •

Conflitos são desafios envolvendo mais de duas pessoas. A ordem das ações funciona como abaixo:

• Monte a cena descrevendo o ambiente, criando aspectos de situação e zonas e estabelecendo quem está contra quem.
• Determine a ordem dos turnos.
• Inicie a primeira rodada:
- Em seu turno, realize uma ação e resolva-a.
- No turno dos outros, defenda-se ou responda às suas ações se necessário.
- Ao fim do turno de todos os participantes, inicie a próxima rodada.
• O conflito finaliza quando todos os participantes de um dos lados concedem ou são derrotados.

ESTABELECER O TIPO DE OPOSIÇÃO

• Ativa: outro personagem faz a rolagem contra você
• Passiva: rolagem contra valor fixo da escala (pré definido pelo narrador)

ESCOLHA UMA AÇÃO E A PERÍCIA APROPRIADA

Existem quatro ações basicas que um personagem pode fazer para resolver todos os tipos de situações. São elas as seguintes:

Superar: contorna ou vence obstáculos
Criar Vantagem: invoca um aspecto temporário grátis
Atacar: fere outro personagem
Defender: previne ataques ou vantagens sobre você

Agora, se define a perícia apropriada para a ação que você precisa. Há muitas formas de resolver a mesma situação.

Como ATLETISMO para SUPERAR um perseguidor correndo atrás do personagem. Ou DOBRA para CRIAR VANTAGEM e erguer uma parede de pedra no caminho de um perseguidor correndo atrás do personagem. Ou DISPARO para ATACAR um perseguidor correndo atrás do personagem com um bulmerang. Ou ATLETISMO para DEFENDER de um perseguidor correndo atrás do personagem, saindo do caminho do atacante.

SE QUISER, USE UMA FAÇANHA

Façanhas são habilidades que podem ser usadas gastando um PONTO DE DESTINO. Elas podem ser usadas para adicionar bonus na rolagem ou te permitir fazer uma rolagem com uma perícia diferente. Se for apropriado (vulgo, se fizer sentido), você pode usar uma façanha para ganhar vantagem no desafio.

ROLE OS DADOS

Role 4 dados de 6 lados e some os resultados segundo a tabela:

1 - 2 = -1
2 - 3 = +0
4 - 5 = +1

Some o resultado dos dados ao bonus base da sua perícia e, se for o caso, ao bônus da sua façanha. Nesse momento, se você desejar, pode invocar um aspecto antes de partir para a resolução e somar mais um bônus a sua rolagem.

INVOCANDO UM ASPECTO

Gaste de um ponto de destino ou invocação grátis. Escolha um:

• +2 em uma rolagem de perícia
• Rolar novamente
• Em equipe: +2 para outro personagem rolando contra uma oposição passiva.
• Obstáculo: +2 à oposição passiva

O aspecto precisa fazer sentido com a situação. Por exemplo, eu vou invocar meu aspecto "Meu apelido é montanha", que meu personagem possui por ser anormalmente grande e musculoso. Por isso faz sentido que eu possa pagar um ponto de destino para ganhar +2 na minha rolagem de LUTAR para ATACAR um personagem com um soco poderoso.

COMPARE E INTERPRETE O RESULTADO

Compare o resultado da sua rolagem com a dificuldade (rolagem oposta ou deficuldade pré estabelecida) e verifique a tabela.

• Falha: falha em sua ação ou tem sucesso a um grande custo
• Empate (0 tensões): sucesso a um custo menor
• Sucesso (1–2 tensões): sucesso sem custo
• Sucesso com estilo (3+ tensões): sucesso com benefícios adicionais (Impulso ou invocação gratis)

O narrador vai decidir se a interpretação foi apropriada e sucessos com pagamentos em custo devem ser aprovados de antemão, assim como a bonificação por um sucesso com estilo.

ESTRESSES E CONSEQUENCIA

Quando você falha ao se defender de um ataque ou recebe dano por qualquer motivo, você recebe Estresse. Todos os personagem tem caixas de estresse de acordo com o valor de sua perícia Vigor e Vontade. Uma vez definido que o dano acontecerá, siga como abaixo.

• Ao receber estresse, marque a caixa com o valor igual à tensão que você recebeu. Você só pode marcar uma caixa por golpe recebido.
• Se esta caixa já estiver marcada, marque a caixa de maior valor depois dela.
• Se não houver mais caixa de maior valor disponível, ganhe uma consequencia leve.
• Continue a receber consequencias. Se você não puder receber mais nenhuma consequência, então você estará fora do conflito.

Consequências

Consequencias são um tipo de aspecto que se adquire atraves de ferimentos fisicos e mentais. Ele pode ser invocado e forçado como qualquer outro aspecto e possui as penalidades como descritos abaixo.

• Suave: -2 ao valor do ataque
• Moderada: -4 ao valor do ataque
• Severa: -6 ao valor do ataque
• Extrema: -8 ao valor do ataque e um aspecto permanente

Você pode se recuperar de uma consequencia com um tratamento apropriado (como uma rolagem de DOBRA de água para curar contra dificuldade estabelecida) ou com simples tempo de recuperação. Como mostrado na tabela abaixo:

• Suave: superar Razoável (+2) ou uma cena
• Moderada: superar Ótimo (+4) ou uma sessão
• Severa: superar Fantástico (+6) ou um arco

• EXTRA •

FORÇAR UM ASPECTO

Um jogador pode aceitar uma complicação imposta pelo narrador para ganhar um ponto de destino. Outro jogador também pode pagar de seus próprios pontos de destino para que um aspecto do jogador inimigo seja forçado. Assim como invocar um aspecto percisa fazer sentido na situação, o mesmo vale para forçar um aspecto. Mesmo assim, jogador pode gastar um posto de destino para impedir que o seu aspecto seja forçado. Exemplos que levam um aspecto a ser forçado.

• Evento: Você possui o aspecto____e está na seguinte situação____, então faz sentido que____aconteça com você.
• Decisão: Você possui o aspecto____ e está na seguinte situação____, então faz sentido que você decida ____. Isso dá errado quando____acontece.

Agora um exemplo pratico. O jogador tem o aspecto "Dobrador de água aprendiz". Como ele é apenas um aprendiz, faz sentido que ele cometa erros. Então, enquanto ele esta praticando perto de algumas pessoas, ele pode acidentalmente molhar algumas delas.

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Re: MANUAL DO JOGO

Mensagem por Kaomy em Qui Maio 17, 2018 10:34 am

O Que É Um Aspecto ?

Um aspecto é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de destino, além de influenciar a história por criar oportunidades para os personagens ganharem bônus, complicar a vida de um personagem ou adicionar valores à rolagem ou oposição passiva de um personagem.

PARA QUE SERVEM OS ASPECTOS?

Em Fate, os aspectos fazem duas coisas importantes: eles te dizem coisas importantes sobre o jogo e ajudam a decidir quando usar a mecânica do jogo.

Tipos de Aspectos

Todo jogo de Fate tem diferentes tipos de aspectos: aspectos de personagem, de situação, consequências e impulsos. O que os diferencia é, principalmente, ao quê estão ligados e o quanto duram.

1 - Aspectos de Jogo

Aspectos de jogo são detalhes fixos no jogo, por isso o nome. Mesmo que possam mudar com o tempo, nunca desaparecem. Se você passou pela criação de jogo, já definiu esses aspectos - as questões atuais ou iminentes a serem resolvidas. Eles descrevem os problemas ou ameaças que existem no mundo que servirão de base para a história de seu jogo. Todos podem invocar, forçar ou obter vantagem sobre um aspecto de jogo a qualquer hora; eles sempre estarão lá, presentes para qualquer um.

2 - Aspecto de Personagem

Aspectos de personagem também são permanentes, mas de alcance menor, e ligados a um PJ ou PdN. Podem descrever uma infinidade de
coisas que definem um personagem, como:

• Traços significativos da personalidade e crenças (Não Resisto a Um Rostinho Bonito, Nunca Deixo Um Amigo Para Trás, Um Bom homem da nação do fogo é Um homem Morto).
• O histórico ou profissão do personagem (Educado Na Academia Da Água, Nascido No Deserto, Ladrão de Rua Pobre).
• Uma posse interessante ou característica notável (Espada Herdada De Meu Pai, Aparência Impecável, Olhos Aguçados).
• Ligação com pessoas e organizações (Na Liga dos Dobradores, Favor Do Prefeito, Membro Da Lotus Branca).
• Problemas, metas ou questões com as quais o personagem deve lidar (Prêmio Por Minha Cabeça, O Avatar Deve Morrer, Medo de Altura).
• Títulos, reputação ou obrigações que o personagem tenha (Membro Importante Da Guilda Dos Mercadores, Vigarista Eloquente, Guiado Pela Honra De Vingar Meu Irmão).

Você pode invocar ou forçar um aspecto de seu personagem sempre que ele for relevante. Narradores podem propor forçar o aspecto de qualquer personagem. Os jogadores podem sugerir forçar os aspectos de outros indivíduos, mas o narrador tem a palavra final sobre o que é ou não uma sugestão válida.

3 - Aspectos de Situação

Um aspecto de situação é temporário, feito para durar por apenas uma cena ou até que não faça mais sentido (mas não mais que uma sessão, geralmente). Aspectos de situação podem ser ligados ao ambiente onde a cena ocorre - afetando todos os presentes - mas também podem ser colocados em personagens específicos ao criar vantagem. Aspectos de situação descrevem características marcantes da situação em que os personagens se encontram. Isso inclui:

• Características físicas do ambiente (Mata Fechada, Neve Densa, Centro da cidade movimentada).
• Posicionamento (Ponto de Atirador, Nas Árvores, Na Retaguarda).
• Obstáculo imediato (Celeiro Em Chamas, Fechadura Trancada, Fenda Para o Abismo).
• Detalhes contextuais presentes (Cidadãos Desapontados, Câmeras De Segurança, Máquinas Barulhentas).
• Mudanças repentinas nas condições dos personagens (Areia Nos Olhos, Desarmado, Encurralado, Coberto De Gosma).

Quem poderá usar os aspectos de situação varia de acordo com o contexto — às vezes será claro, mas em outras será preciso justificar como está usando aquele aspecto para que faça sentido na cena. O Narradores tem a palavra final sobre a validade da invocação ou forçamento de tais aspectos. Às vezes esses aspectos se tornam obstáculos que os personagens precisam superar. Outras vezes justificam sua oposição à ação de alguém.

4 - Consequências

Uma consequência é mais permanente que um aspecto de situação, mas não tanto como um aspecto de personagem. Elas são um tipo especial de aspecto que você opta por receber durante conflitos para não precisar sair dele e descrevem ferimentos ou problemas mais duradouros (Ombro Deslocado, Nariz Sangrando, Carma Social). Consequências permanecem por algum tempo, de algumas cenas a algumas sessões ou cenários, dependendo de quão severa ela for. Por causa de seu teor negativo, é provável que ela seja forçada contra você com frequência depois de adquirida. Fora isso, qualquer um que tenha motivos para se beneficiar da consequência poderá invocá-la ou criar vantagem sobre ela.

5 - Impulsos

Impulsos são um tipo de aspecto totalmente diferente. Você consegue um impulso quando tenta criar vantagem, mas não é tão bem sucedido ou como um bônus para quando tenta algo e é muito bem sucedido. Impulsos podem ser invocados gratuitamente, mas desaparecem em seguida. Se quiser, pode permitir que outro personagem invoque o seu impulso, se isso for relevante e puder ajudá-lo de alguma forma.

Invocando Aspectos

A forma mais comum de usar aspectos em Fate é invocá-los. Se você está em uma situação em que seu personagem pode se beneficiar de um aspecto de alguma forma, então ele pode ser invocado. Para invocar um aspecto, explique porque ele é relevante, gaste um ponto de destino e escolha um dos seguintes benefícios:

• Receber um bônus de +2 depois de ter lançado os dados em uma rolagem de perícia.
• Lançar novamente os dados.
• Fornecer o bônus de +2 à jogada de outro personagem, se encontrar uma forma de fazer o seu aspecto útil a ele.
• Adicionar +2 à qualquer fonte de oposição passiva, se encontrar uma forma de explicar como o aspecto dificulta a situação para a oposição. Você também pode usar isso para criar uma dificuldade de nível Razoável (+2), se não fosse haver nenhuma.

Não importa quando você invoca o aspecto, mas é melhor esperar até rolar os dados para ver qual o benefício que você poderia usar. Você pode invocar diversos aspectos em um único lance de dados, mas você não pode invocar o mesmo aspecto várias vezes na mesma rolagem. Se rolar novamente não ajudou muito, você pode invocar outro aspecto (e gastar mais um ponto de destino) para uma segunda rolagem ou por +2.

Invocações Grátis

Não é preciso pagar um ponto de destino sempre que invocar um aspecto – às vezes isso será gratuito. Quando for bem-sucedido em criar vantagem, você ganha uma invocação de aspecto grátis. Se for bem-sucedido com estilo, você ganha uma. Algumas das outras ações também podem dar impulsos gratuitos. O jogador também pode receber uma invocação grátis de quaisquer consequências causadas por ele em um conflito.
Invocações grátis como invocações normais, exceto em dois quesitos: não há gasto de pontos e é possível combiná- las com uma invocação normal para obter um bônus melhor. É possível, portanto, ganhar uma invocação grátis e gastar um ponto de destino no mesmo aspecto para receber um bônus de +4 ao invés de +2, rolar novamente duas vezes ou adicionar +4 à jogada de um aliado ou aumentar uma dificuldade passiva em +4. Você pode ainda dividir os benefícios, lançando os dados novamente
e recebendo +2. Também é possível fazer mais de uma invocação grátis por vez. Após a invocação gratuita, é possível invocar o aspecto mais vezes com o gasto de pontos de destino, se o aspecto ainda estiver disponível.

forçando aspectos

A outra forma de usar aspectos no jogo é forçando. Se em determinada situação um aspecto pode deixar as coisas mais dramáticas ou complicadas para o seu personagem, alguém pode forçar esse aspecto. O aspecto pode ser do seu personagem, da cena, local, jogo ou qualquer outro disponível. Vamos começar falando sobre os aspectos para depois falar dos outros.
Para forçar um aspecto, explique por que ele é relevante e, em seguida, faça uma sugestão de complicação. Vocês podem negociar os detalhes da complicação até chegar a um consenso razoável. O alvo do aspecto forçado tem então duas opções:

• Aceitar a complicação e receber o ponto de destino
• Pagar um ponto de destino para que a complicação não ocorra

A complicação ocorre independentemente dos esforços feitos contra ela – uma vez que tenha aceitado e recebido o ponto de destino, você não poderá usar suas perícias ou qualquer outra coisa para aliviar a situação. Será necessário lidar com o novo rumo que a história tomará devido à essa complicação. Por último (mas muito importante):
se um jogador quer forçar o aspecto de outro personagem, custará um ponto de destino para propor a complicação. O Narrador sempre força de graça e um jogador sempre pode forçar o seu próprio personagem de graça.

Formas de Forçar

Existem duas categorias do resultado de um forçamento no jogo: eventos e decisões. Aqui estão algumas ferramentas para ajudá-lo a imaginar como um forçamento deve acontecer e a prevenir bloqueios criativos.

Eventos

Forçar um aspecto baseado em um evento acontece com o personagem independente de sua vontade, quando o mundo ao seu redor responde a certo aspecto de uma forma específica e cria uma complicação. Mais ou menos assim:

• Você possui o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz
sentido que, infelizmente, ___ aconteça a você. Hoje não é o seu dia.

Decisões

Uma decisão é um tipo de forçamento interno do personagem. É quando um aspecto é forçado por causa de uma decisão que o personagem fez, por
isso o nome. É mais ou menos assim:

• Você tem o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz sentido
que você decida fazer ___. Isso dará errado quando ___ acontecer.

Forçando Retroativamente

Às vezes você notará durante o jogo que forçou um aspecto sem receber
um ponto de destino por isso. Você encarnou o seu aspecto e acabou
entrando em confusão por isso ou narrou coisas malucas e dramáticas acontecendo
ao seu personagem graças a algum aspecto dele.
Qualquer jogador que fizer isso pode pedir e receber um ponto de destino
retroativamente, como o aspecto tivesse sido forçado. Narradores têm a
palavra final. Deve ser fácil identificar quando algo assim ocorrer - dê uma
olhada nas explicações anteriores sobre aspectos forçados e veja se consegue
resumir o que aconteceu no jogo de acordo com as orientações dadas. Se
conseguir, dê o ponto de destino.

Forçando Aspectos de Situação

Assim como qualquer outro tipo de aspecto (inclusive aspectos de jogo) você pode forçar aspectos de situação. Como aspectos de situação não têm ligação com os personagens, você frequentemente estará forçando aspectos relacionados a eventos ao invés de baseados em decisões. O personagem ou personagens afetados ganham um ponto de destino.

Removendo ou alterando um aspecto

Aspectos de jogo e personagem tendem a mudar com o tempo. Se você quer se livrar de um aspecto de situação, isso pode ocorrer de duas formas: realizando uma ação de superar especificamente para se livrar do aspecto indesejado ou realizar outro tipo de ação que, se bem-sucedida, fará com que tal aspecto não faça mais sentido (Por exemplo, se você está sendo Agarrado, é possivel tentar escapar. Se for bem-sucedido, não faz mais sentido estar agarrado, livrando-se assim do aspecto).
Se um personagem puder interferir em sua ação, ele faz uma rolagem de oposição contra você normalmente. Caso contrário, é função do Narrador oferecer oposição passiva ou simplesmente diga ao jogador que ele se livra do aspecto sem a necessidade de uma rolagem, caso não haja algo arriscado ou interessante no caminho.
Por último, se em dado momento não houver mais um sentido que um aspecto de situação permaneça em jogo, descarte-o.

Criando e Descobrindo Novos Aspectos em Jogo

Além dos aspectos do seu personagem, aspectos de jogo e de situação que o Narrador apresenta, você possui a habilidade de criar, descobrir ou ganhar acesso a outros aspectos durante o jogo. Por exemplo, se você fez algo incrivel, como salvar a vida de uma criança e aparecer nos jornais por causa disso, você pode pedir permissão do narrador para trocar um dos seus aspectos por "Heroi do povo". Da mesma forma que, se você tem um aspecto "Ninguem sabe meu nome" e você é descoberto, esse aspecto não faz mais sentido e deve ser substituido. Nesse caso, poderia ser algo como "Mortos não falam", para indicar sua intenção de silenciar quem descobriu coisas demais...

Aspectos Secretos

Algumas perícias permitem que você descubra aspectos secretos usando a ação de criar vantagem, tanto em PdNs como no ambiente – nesse caso, o Narrador informa qual é o aspecto caso você consiga um empate ou seja bem-sucedido na rolagem dos dados. Você pode usar isso para “pescar” um aspecto caso não esteja seguro do que está procurando – se sair bem na rolagem já é suficiente para encontrar algo vantajoso.
De forma geral, assumimos que os aspectos em jogo são conhecidos pelos jogadores. As fichas dos PJs estão dispostas no forum e, possivelmente, as dos PdNs e coadjuvantes importantes também. Isso não significa necessariamente que os personagens saibam da existência de tais aspectos, mas essa é uma das razões para a ação de criar vantagem existir – para justificar como um personagem aprende sobre os outros.

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